Rabu, 27 Maret 2019

KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA


Konsep Dasar Teknologi Informasi dan Multimedia
1. Multimedia
Secara bahasa MULTIMEDIA Terdiri dari dua kata yaitu MULTI dan MEDIA. yang MULTI memiliki arti “banyak”, sedangkan MEDIA memiliki arti “alat atau sesuatu yang di gunakan untuk menyampaian informasi”.
Jadi, menurut bahasa MULTIMEDIA dapat di artikan sebagai alat-alat yang di gunakan untuk menyampaikan informasi. Bukan hanya itu MULTIMEDIA juga memiliki arti suatu sarana yang di dalamnya terdapat suatu kombinasi elemen komunikasi seperti teks, grafik, animasi, video dan lainnya.

Berikut Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli.
a.       Najjar (1996) : Multimedia adalah Penyampaian informasi menggunakan gabungan dari teks, grafik, suara, video dan animasi.
b.      Hofstetter (2001) : multimedia adalah penggunaan komputer  untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks,  grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,  berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
c.       . Mc Cormick (1996) : Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara, gambar dan teks.
d.      Rosch (1996) : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
e.       Steinmetz (1995) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
f.       Robin dan Linda (2001) : multimedia adalah alat yang dinamis dan interaktif yang menggabungkan antara teks,grafis,animasi,audio,dan video.
g.      Turban dan kawan-kawan (2002) : multimedia adalah penggabungan sedikitnya dua media input atau output.Media ini berupa audio,animasi,video,teks,grafik,dan gambar.
h.      Zeembry (2008) : multimedia merupakan media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data.
i.        Vaughan (2004) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
j.        Wahono (2007) : Multimedia adalah perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi dan video untuk menyampaikan pesan ke publik.
Jadi dapat disimpulkan bahwa, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai mediakios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasildigitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

2. Konsep Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title. Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai/ pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
  1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
  2. Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
  3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
  4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
  5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
3. Multimedia dalam Dunia Pendidikan
Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarikakanmedia penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar :
  1. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
  2. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
  3. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
  4.  Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
  5. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
  6.  Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
  7.  Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
  8. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
  9. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
  10.  Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
  11.  Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
  12.  Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
  13.  Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
  14. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
  15. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
  16.  Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
  17. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
4. Multimedia dalam Kegunaan Umum
Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.
Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Dari pada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
Menurut Sutopo (2003:22), Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
  1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
  2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
  3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
  4. Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
  5. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
  6. Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
  7. Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
  8. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
  9. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.
5. Internet Based
Web based jika diartikan ke bahasa Indonesia, “berbasis-web”, atau “berbasis internet”. Dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat diakses lewat web. Seperti layanan mail yahoo, wikimu juga dikatakan sebagai “sesuatu” (read:forum) yang berbasis web, yang dapat diakses lewat internet.
Suatu sistem atau proses yang menghubungkan siswa dengan siswa yang lainnya maupun dengan suatu sumber pengetahuan, baik instruktur, seorang ahli database maupun sebuah perpustakaan yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.
Ø  Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time.
Ø  Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.
Mungkin terdapat sedikit kerancuan dengan berbagai istilah seperti e-learning, online/internet learning, dan web based learning. Penulis mencoba menguraikan sedikit perbedaan yang tampak pada ketiga istilah tersebut.
a.       E- learning adalah suatu konsep belajar berbasiskan teknologi baik itu teknologi informasi, telekomunikasi, maupun digital.
b.      Online/internet learning mempunyai batasan yang lebih sempit, dimana teknologi yang digunakan adalah teknologi informasi khususnya Internet. Belajar melalui e-mail, situs web tertentu, dan semua aplikasi berbasis Internet.
c.       Web based learning adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web.
Di bawah ini merupakan beberapa perbedaan pokok antara program atau situs web yang hanya menyampaikan infromasi dan situs web yang menyampaikan materi pembelajaran, yaitu:
1.      Suatu situs web yang hanya menampilkan informasi, tidak akan menyebabkan penerima informasi merasa bertanggung jawab untuk melakukan suatu perbuatan atau penampilan yang dapat diukur atau dinilai. Seringkali situs web seperti ini menyajikan sesuatu yang umum untuk memberikan deskripsi mengenai gagasan maupun tentang materi tertentu. Tujuannya mungkin untuk memperkuat minat, memberikan orientasi apabila si penerima materi (pelajar) melakukan suatu perbuatan yang dapat diukur dan dipertanggung jawabkan, maka situs web ini sudah melakukan tugas instruksional)
2.      Sedangkan situs web yang hanya menampilkan suatu pembelajaran, menyebabkan para penerima program dapat membuktikan bahwa mereka telah melakukan proses belajar. Para pengembang konten (content developer), instruktur dan siswanya bertanggung jawab atas keberhasilan program instruksional tersebut dan harus dapat menunjukan bukti keberhasilannya. Bahkan untuk situs web yang menyampaikan aspek pembelajaran pun sangat bervariasi, maka klasifikasi sangat diperlukan agar mudah untuk ditelaah dan dianalisa. Berdasarkan media dan tingkat interaktifitas web based learning,
Web based Learning yang telah diidentifikasikan terdiri dari:
a. Teks dan Grafik Web based Learning.
Teks dan Grafik adalah bentuk yang paling sederhana dalam web based training program. Instruktur hanya menyimpan materi-materi kursus atau pelatihannya d idalam web, dan murid dapat mengaksesnya dengan mudah. Karena hanya menampilkan teks dan grafik saja, level interaktifitas dari  model web learning seperti ini sangat rendah.

b. Interactive Web based Learning.
Model web learning seperti ini memiliki level interaktifitas yang lebih tinggi dibanding model yang pertama. Biasanya model ini dilengkapi dengan sarana-sarana latihan atau self-test, text entry, column matching, dan lain-lain.

c. Interactive Multimedia Web based Learning.
Kebanyakan  program pelatihan atau belajar dengan menggunakan model seperti ini biasanya bisa membuat interaksi antara guru dan murid secara real-time melalui audio dan video streaming, interactive web discussion, bahkan audio/video desktop conference. Level interaktifitas model ketiga ini paling tinggi diantara yang lainnya dan paling rumit dalam pelaksanaannya, tetapi model ini diharapkan dapat mencakup semua kondisi belajar-mengajar pada kelas tatap muka.

sumber: 
https://fauzanagam10.wordpress.com/2016/03/10/konsep-dasar-teknologi-informasi-multimedia/
https://badaiblues.wordpress.com/2013/03/27/internet-base/
https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://elektroengineering.blogspot.co.id/2013/03/internet-based.html



Klasifikasi Media

A.         Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin  medius  yang secara harfiah berarti tengah, perantara ata...